5成功手机游戏的标准

2019-09-25 16:03 编辑:admin 264

在?in4ray?每个新的手机游戏开发都从市场研究和竞争对手的比较分析开始。通常这种练习是密集和耗时的。最初,由于此类研究而导致结构不良的报告不允许我们做出有效的决策。缺乏逻辑标准和统一的方法是使审计过程更加一致的主要瓶颈。

移动游戏审计框架

这就是为什么我决定根据经过验证的最佳视频游戏实践收集和分类此类标准,以便轻松比较不同的手机游戏并做出有效决策。今天,我想与您分享您可以用来评估竞争对手或您自己的手机游戏的移动游戏审核框架的概念。下图显示了框架的主要内容:

瞄准

游戏类型? C用于根据游戏互动和挑战来组织游戏[1]。休闲和社交游戏是目前最流行的游戏。接下来是Word,Puzzle和Match 3等游戏。
技能和核心层? C根据游戏的基本机制及其对玩家的影响,沿着两个光谱定位游戏[2]。光谱是:

Sensomotoric ?CognC认知(快速做事与慢慢做事)单维?C多维(一个核心层与多个核心层)

目标受众? C按年龄和性别定位游戏类型[3]。从左到右,下图显示了游戏观众中女性的百分比,其中最右边的女性占100%。男性则相反。从下到上,它显示了游戏类型的平均年龄,用户群在20到50岁之间。

游戏

活动陈述和有意义的技巧? C一个简单的句子,通过陈述挑战的目标和玩家必须用来获得目标的有意义的技能来描述挑战[4]。例如,Two Dots游戏的主要挑战可以在活动声明中描述为: 我希望玩家连接方形点,以便从棋盘上清除我们的颜色点 。在这种情况下, connectquare 是有意义的技能, dots 是目标。
核心循环? C一系列动作(玩家一遍又一遍地做)确定主要游戏如何流动[5,6]。这是一个例子: 杀怪 - >赢金 - >买东西。

强迫循环? C是一种习惯性的,设计的活动链,可以重复获得神经化学奖励:愉悦的感觉和/或缓解疼痛。 [7]。这是一个例子(来自?Candy Crush Saga): Play(全能量) - >匹配糖果 - >随机奖励(在最后一回合,所需的糖果丢失?颜色出现在棋盘上允许玩家完成任务) - >完成任务 - >等待(充电能量) 。
动态游戏性难度进展? C根据玩家的能力实时自动更改视频游戏中的参数,场景和行为的过程,以避免它们变得无聊(如果游戏过于简单)或沮丧(如果太难)[8,9]。

保留

故事情节/情节? C是指代表游戏背景并为玩家提供游戏背景的事件序列。例如,在“愤怒的小鸟”游戏中,你是鸟类,猪只偷了你的鸡蛋,所以你可以通过打破所有建筑物以及用玻璃,木头和石头建造的所有东西来报复猪。

尽管最近有积极(或消极)的事件或生活变化,但快速恢复到相对稳定的幸福水平仍然是人类的倾向[10]。生命系统是这一理论的可能实现之一。例如,使用Two Dots和其他依赖于 lives 系统的游戏,从游戏中休息实际上会让你想要更多地玩它。虽然限制你一天玩多少可能看似违反直觉,但这实际上创造了一种习惯,即每天都在检查你的生活和玩游戏,这使得几乎不可能停止游戏[11]。

以目标为导向的游戏玩法? C为玩家提供可靠的目标,包括关卡,任务,挑战等格式。这种游戏有两种类型,即非线性和线性。非线性游戏玩法向玩家呈现可以在许多不同序列中完成的挑战。每个玩家只能看到一些可能的挑战,并且可以以不同的顺序玩相同的挑战。相反,具有线性游戏玩法的视频游戏将面对具有固定挑战序列的玩家:每个玩家看到每个挑战并