从XCOM的创建者那里快速论证战略游戏设计中的“运气”

2019-09-25 16:03 编辑:admin 557

三十年是一段很长的时间,特别是在电子游戏行业。

当从透视的角度来看,当时的飞跃是惊人的,但尽管我们可以渲染世界并实现系统和角色的令人难以置信的保真度,但良好的游戏设计仍然保持相当稳定。

这就是为什么我们可以重新访问 X-COM 并且它的核心诉求是正确的,这就是为什么它的创造者Julian Gollop回到 Chaos 的原因universeto创建 Chaos Reborn

Chaos Rebornis是来自Gollop的Kickstarted多人战略游戏,它回归了由Games Workshop出版的1985年ZX Spectrum游戏 Chaos:The Wizards 的想法和概念。在Gollop最受欢迎的作品“ X-COM ”之前几年出现了邪教经典,但是他认为这是值得回归的事情。

“有很多不同的人尝试重拍 Chaos ,“他告诉我,“主要用一些变种复制核心游戏玩法。我们与 Chaos Reborn 一起做的事情,即使它基于一款31岁的游戏,与目前的其他游戏相比仍然相当新鲜和原创。”

Chaos Reborn

有点违反直觉的是,许多感觉清新和原创的东西只是因为它在战略游戏设计的潮流中落后了。 Chaos’ 最突出的机制之一是对随机数生成的依赖;你施展的每一个咒语都有成功的机会,也有失败的机会。法术越大越强大,实际表现出来的可能性就越小,这就转变了每次尝试在风险管理中投入一些练习。

为了取得成功,在某种程度上,数字需要在你身边。你需要一点(或很多)运气。

“我们对随机数生成有相当高的依赖性,在现代游戏设计方面令人不悦,很多现代玩家都不喜欢它,” ; Gollop说。

“[随机数生成]为您创造了更有趣的情境。”

这是真的;这个想法是,如果有什么事情让你看到90%的事情发生,那么游戏就会以某种方式对玩家“不公平”,然后它就不会发生。你输了赔率而你输了,这让你觉得被骗了。也就是说, Chaos Reborn 和最近重拍的 X-COM 我非常依赖它,所以我想问为什么他仍然认为这是一种追求它的途径,如果它在现代游戏设计中如此流行。

“我的论点是它会为你创造更多有趣的情景,“rdquo; Gollop解释说,“并且从一个到另一个的更多有趣的游戏。通过更多确定性游戏,您可以获得更多预定义的装载,从而创建非常相似的游戏,而且我想更加无聊。“

他继续说道,“随机元素肯定让事情更令人兴奋,技能也不同;你没有确定性地思考,并且lsquo;如果我这样做,然后那个,然后那个,那么我将赢。更重要的是,你必须考虑到你的计划实际上可能无法正常工作,而且在你搬家之前你必须考虑后备。

“在这个新版本的 Chaos Reborn 中有更多的风险管理,你可以通过使用法术力点来制造法术更有决定性地玩更有可能投射,但即使是那个’战略决策,因为你必须考虑到法力井和地图的地理位置。”

所以即使在这里,Gollop也会对现代球员的敏感度做出一些让步,但是使用RNG从包装中获得好处仍然有好处,他之前在 X-COM 中找到的游戏设计成功的优势。战略玩家并没有完全忘记随机数生成,他们只是需要一点说服力。